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Power Desk · Recorrido guiado

Cutscenes

Reúne las imágenes a pantalla completa que tu juego muestra entre escenas y mira cuánta memoria cuestan. Date un breve paseo por la página.

La página Cutscenes de Power Desk, con los ajustes de conversión y una lista de seis imágenes de escenas con sus botones

Paso 1 de 11

  1. Imágenes para tus escenas

    Las imágenes de escena son imágenes a pantalla completa que tu juego puede mostrar, como una escena de la historia o un menú. El Desk las empaqueta por ti y te dice cuánto ocupan. Usa Next, o los números, para recorrer la pantalla.

  2. Dos pestañas en Graphics

    Graphics tiene dos pestañas: Cutscenes, que lista tus imágenes, y Screen editor, donde las dibujas.

  3. Añade imágenes que ya tengas

    Choose files te permite elegir una o más imágenes de tu ordenador. Se convierten para el Spectrum según van entrando.

  4. Cómo se convierten las imágenes

    Fit decide qué ocurre cuando una imagen tiene la forma equivocada, por ejemplo Fit inside (black borders). Dithering define cómo se mezclan los colores, por ejemplo Error diffusion (smooth). Colours te permite usar Normal and bright u otras opciones de la lista.

  5. Dibuja o toma prestada una imagen

    Draw a new picture abre el Screen Editor. Add from library trae una pantalla que guardaste desde cualquier proyecto.

  6. Una fila por cada imagen

    Cada imagen tiene una pequeña vista previa, un nombre que puedes editar, su número de imagen y aproximadamente cuántos bytes ocupa una vez empaquetada. El número importa, porque tu rutina de usuario lo usa para elegir la imagen.

  7. Mueve, edita, guarda o elimina

    Up y Down cambian el orden, y con él los números. Edit abre la imagen en el Screen Editor. Download .scr guarda una copia, Save to library la conserva para otros juegos y Remove la quita.

  8. Dónde está la imagen en la memoria

    Algunas imágenes dicen pinned to a bank, con el número de banco. Eso se establece en la tabla Memory, así que puedes repartir imágenes grandes entre los bancos de 128K.

  9. Cuánto espacio ocupan

    Bajo la lista aparece un total, con el tamaño del primer banco libre, para que veas si cabe otra imagen.

  10. Cómo mostrarlas en tu juego

    Esta línea muestra cómo llamar a una imagen desde tu rutina de usuario, por ejemplo ld a,0 y luego call showscr, y nombra cada imagen según su número. Los números siguen el orden de arriba.

  11. Después, compila la cinta

    Cuando tus imágenes estén en orden, compila la cinta y prueba tu juego en el emulador integrado.

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