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Power Desk · Visita guiada

A página Sprites

Vê todos os sprites, o que custam em memória e onde aparecem, e define hitboxes opcionais. Faz uma visita rápida ao ecrã.

A página Sprites do Power Desk, a mostrar os controlos de hitbox e um cartão para cada sprite com o seu custo de memória e os ecrãs onde aparece

Passo 1 de 13

  1. Todos os sprites e onde aparecem

    A página Sprites mostra quantas vezes cada sprite é colocado, e em que ecrãs. Diz-te também quanta memória cada um custa. Usa Next, ou os números, para percorrer o ecrã.

  2. Os separadores Game

    Sprites é um dos separadores Game. O número ao lado conta as tuas definições de sprites, 24 neste jogo.

  3. Hitboxes, se as quiseres

    O MPAGD trata todos os sprites como um quadrado de 16 por 16 para IF COLLISION e lasers. O painel opcional Hitboxes permite dar a um sprite uma caixa mais pequena, e o Desk compila com as tuas hitboxes quando a caixa de seleção está ativa.

  4. Ajustar, limpar e anular

    Fit every sprite to its pixels define cada hitbox para o tamanho desenhado do sprite. Clear all remove-as, e Undo desfaz a tua última alteração. O painel diz também quantas imagens têm uma hitbox e quanta memória acrescentam.

  5. Mais sobre hitboxes

    Abre More about hitboxes para uma explicação mais completa de como funcionam.

  6. A conta da memória

    Uma linha soma tudo: os 24 sprites ocupam 6.4 KB (6,576 bytes) de memória. Cada cartão mostra a sua própria parte.

  7. Um cartão para cada sprite

    Cada cartão tem uma imagem das frames, o número do sprite, quantas frames tem e uma etiqueta Masked onde usa máscara. Os cartões que não estão em nenhum ecrã no início aparecem na mesma, por isso nada fica escondido.

  8. O que custa

    Por baixo do nome, uma linha dá a memória em bytes e explica-a: as quatro cópias pré-deslocadas de cada frame, mais 2.

  9. Onde está colocado

    O cartão diz quantas vezes o sprite é colocado e em quantos ecrãs, e depois lista esses ecrãs como ligações. Diz também onde LET IMAGE muda para ele, e com que tipo se comporta, como o jogador ou Snakes.

  10. Sprites não colocados no início

    Um sprite que não está colocado em nenhum ecrã di-lo. O sprite 2 nunca é colocado nem gerado, e só aparece se outro sprite mudar para ele.

  11. Desenhar sem máscara

    Cada cartão tem uma caixa de seleção Draw without a mask, que pode poupar memória em sprites que não precisam de máscara.

  12. Define uma hitbox para um sprite

    O botão Hitbox num cartão mostra a sua caixa atual, como 12 x 16, Default ou per frame. Prime-o para dar a esse sprite uma caixa mais pequena.

  13. Depois, compila a cassete

    Quando os teus sprites estiverem configurados, compila a cassete e testa o teu jogo no emulador integrado.

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