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Power Desk · Visita guiada

Corta o motor

Remove as partes do motor do MPAGD que o teu jogo nunca usa e recupera memória. Faz uma visita rápida à página.

A página Engine do Power Desk, com o motor ligado, os ficheiros do jogo e a lista de funcionalidades a remover

Passo 1 de 12

  1. Corta o teu motor à medida

    A página Engine deixa-te remover as partes do motor do MPAGD que o teu jogo nunca usa, o que liberta memória. Usa Next, ou os números, para percorrer o ecrã.

  2. Quatro separadores, e Engine é o último

    Code tem quatro separadores: Event scripts, Labels, User routines e Engine. O ponto verde junto a Engine mostra que o teu motor está ligado.

  3. O teu motor

    Change folder aponta o Desk para o teu EngineZX.asm, e Unlink larga-o. A linha abaixo mostra que ficheiro está ligado, qual é o seu tamanho e quando foi guardado. O teu original é conservado e é o ponto de partida de cada corte.

  4. Versões anteriores

    As versões anteriores do teu motor estão listadas aqui, para veres o que tinhas antes.

  5. Diz-lhe como é o teu jogo

    Game files mostra onde o Desk procura o que o teu jogo usa. Lê o código-fonte .agd do teu jogo e o teu .asm compilado a partir das definições do projeto, e podes carregar um ficheiro à mão, se preferires. O jogo compilado dá uma resposta exata, melhor do que o .agd.

  6. Música e modo aventura

    Marca a primeira caixa se o teu jogo usa música AY (compilado com -y) e a segunda para o modo aventura (compilado com -a), para o Desk manter o que isso exige.

  7. Escolhe o que remover

    Marca as funcionalidades que o teu jogo não usa. Cada uma tem uma breve descrição dos comandos que abrange, e as poupanças são estimativas para cada funcionalidade isoladamente.

  8. Marcação rápida

    Tick everything unused marca todas as funcionalidades que o teu código não usa. Clear desmarca-as todas e Tick all marca-as a todas.

  9. Funcionalidades que o teu jogo usa

    Uma etiqueta verde "not used" significa que o teu jogo nunca chama a funcionalidade. Uma etiqueta amarela lista os comandos que o teu jogo usa, como SOUND ou GET, e a caixa fica desmarcada para não a removeres por engano.

  10. O custo de cada funcionalidade

    O valor à direita de cada linha é, aproximadamente, quantos bytes poupas ao remover essa funcionalidade.

  11. Fica de olho na memória

    O indicador Free memory na lista lateral mostra os bytes livres na memória principal e em cada banco de 128K.

  12. Depois, compila a cassete

    Depois de feitas as tuas escolhas, gera a cassete, testa-a no emulador integrado ou abre-a no teu, tudo sem sair do Desk.

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