Minilop Retroware

Kit de MPAGD

MPAGD SHMUPKIT

Un proyecto de Multi Platform Arcade Game Designer para crear shoot 'em ups verticales, empezando por el ZX Spectrum.

Consíguelo en itch.io

Qué incluye

  • Nave del jugador con movimiento a izquierda y derecha e impulso hacia arriba.
  • Misiles del jugador, disparados al pulsar una tecla.
  • Enemigos con patrones de movimiento construidos a partir de 16 direcciones.
  • Un generador de enemigos que controla cuáles aparecen.
  • Un campo de estrellas con scroll en el bucle principal.
  • Vidas, un mensaje de fin del juego y una pantalla de reinicio.
  • Progresión de niveles y oleadas de ataque.
  • Redefinición de teclas en el menú de introducción.
  • Un contador de sprites y un conjunto documentado de variables globales.

Guía de desarrollo

  1. MPAGD Shmupkit Dev Guide
  2. Referencia de variables
  3. Evento de inicialización del juego
  4. Evento del menú de introducción
  5. Evento de la pantalla de reinicio
  6. Bucle principal 1
  7. Bucle principal 2
  8. Evento de inicialización de sprite
  9. Evento del jugador
  10. Evento del misil del jugador
  11. Evento del generador de enemigos
  12. Evento del enemigo
  13. Evento del misil enemigo
  14. Evento de matar al jugador
  15. Evento de partida perdida

Cómo ejecuta el kit tu juego

Cada fotograma sigue el mismo camino. Selecciona un evento para ver qué hace.

Arranque

En cada fotograma: los bucles principales

En cada fotograma: cada sprite

Cuando termina el juego

Inicialización del juego

La variable L sirve para llevar la cuenta y hacer progresar los niveles y oleadas de ataque del juego: cuando el jugador sobrevive a un nivel con éxito, pasa al siguiente. Por eso, naturalmente, queremos empezar en el nivel 1 (L=1)

Lee la guía de inicialización del juego

Menú de introducción

Este es un menú de introducción bastante estándar de MPAGD, pero he añadido los comandos para redefinir teclas. ¡Deja siempre que tus jugadores redefinan sus teclas!

Lee la guía del menú de introducción

Inicialización de sprite

Lo importante aquí es que incluimos 'ADD 1 TO S' para que cada sprite que se inicializa se sume al contador de sprites (S). Lo usamos en todo Shmupkit para llevar la cuenta de cuántos sprites hay en pantalla en cada momento, ya que MPAGD tiene un máximo de 12 sprites en pantalla a la vez, PERO yo...

Lee la guía de Initialise Sprite

Bucle principal 1

He intentado mantener el bucle principal lo más simple posible, y he añadido un campo de estrellas que avanza hacia abajo con el comando STAR DOWN.

Lee la guía de Main Loop 1

Bucle principal 2

¡Aquí no hay nada que ver!

Lee la guía de Main Loop 2

Jugador

El evento Player es bastante sencillo. Hay controles para el movimiento a izquierda y derecha, y para el impulso hacia arriba con la tecla de arriba, que está limitado a la mitad de la pantalla, aunque por supuesto puedes cambiarlo.

Lee la guía de Player

Misil del jugador

El misil del jugador se define en Sprite Type 1. Usa una imagen de sprite sencilla de 16x16 y se lanza cuando el jugador pulsa la tecla de disparo.

Lee la guía de Player Missile

Generador de enemigos

Esta es la sala de máquinas de Shmupkit. El Spawner en sí es un sprite en blanco, y su evento controla qué enemigos deben aparecer, dónde, cuántos, y configura todos los parámetros que controlan al enemigo y que se pasan al evento Enemy.

Lee la guía de Enemy Spawner

Enemigo

Los alienígenas siguen un patrón de movimiento que es una combinación de movimientos direccionales, Dirección 0-15, cada una representando un punto de una brújula de 16 puntos, y un número de repeticiones.

Lee la guía de Enemy

Misil enemigo

Los misiles enemigos bajan por la pantalla bastante rápido. Cuando los lanza un enemigo, le pasamos al misil la dirección de movimiento del enemigo y hacemos que el misil se desvíe a izquierda o derecha en consecuencia: si el enemigo iba hacia la izquierda cuando disparó, el misil también se desviará hacia la izquierda.

Lee la guía de Enemy Missile

Matar al jugador

¿Qué pasa cuando matan al jugador? Reducimos sus vidas y actualizamos el contador de vidas en pantalla

Lee la guía de Kill Player

Partida perdida

Un sencillo mensaje de GAME OVER, parecido al de GET READY del evento Restart Screen:

Lee la guía de Lost Game

Pantalla de reinicio

Este evento se ejecuta cuando el juego arranca por primera vez o se reinicia después de que maten al jugador.

Lee la guía de Restart Screen

Variables globales

Las variables que usa Shmupkit, con las libres reservadas para tu juego.

ALibre para tu propio uso
BLibre para tu propio uso
CColor del enemigo
DMuertes necesarias para el bonus
EN.º de enemigos en la oleada
FEnemigos restantes
GRetraso en la aparición de enemigos
HProbabilidad de disparo del arma enemiga
IDistancia en X para activar el arma enemiga
JTipo de sprite del enemigo
KImagen del enemigo
LNivel/oleada
MX del jugador para usar en otros eventos
NY del jugador para usar en otros eventos
OLibre para tu propio uso
PPuntos por matar
QAltura para el lanzamiento del arma alienígena
RLibre para tu propio uso
SContador de sprites
TDisparador
ULibre para tu propio uso
VLibre para tu propio uso
WArma enemiga
ZMúsica (reservada)